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jueves, 24 de enero de 2013

El proyecto multimedia en 9 pasos


En la realización de un producto multimedia es compleja como ya hemos visto. Del mismo modo, es difícil decidir qué tipo de profesionales van a participar en el proyecto. El arquitecto de sistemas Jesse James Garrett distingue “9 pilares del éxito de los equipos de Internet”. Estos 9 pilares sirven para la construcción de cualquier producto multimedia interactivo. 

  1. Estudio del usuario: como piensan, que necesitan y como se comportan. Hay que “investigar” como es el cliente potencial, cuales son sus gustos, sus recursos, con equipos cuenta... 

  2. Estrategia del sitio: definir las metas y los objetivos. Como se va organizar el sitio, cuáles de los objetivos van a ser los prioritarios y qué medios se van a utilizar para conseguirlos. La participación del guionista es primordial en esta fase.
 
  1. Estrategia tecnológica: Es posible que el guionista no domine la programación, aunque debe estar familiarizado con el medio. Este es uno de los requisitos que se le exige al escritor multimedia. Su trabajo tiene que ir en consonancia con el técnico, pues a través de él sabrá qué puede hacer y qué no.

  1. Estrategia del contenido: El contenido del sitio es la razón para que el público use un producto multimedia. Pero ¿qué contenido se puede ofrecer para satisfacer sus expectativas? ¿Qué forma tendría que adoptar? ¿Qué estilo o tono tendría que tener?

  2. Diseño Abstracto: Hay que transformar los objetivos en un diseño abstracto, valiéndonos de medios como diagramas de flujo, escaletas, sript boards, borradores.

  3. Implementación de la tecnología: No es otra cosa que la aplicación de aquello que antes se ha planteado y explicado a través de esquemas y gráficos. Cuanto más complejo sea el proyecto, más se va a requerir un profesional especializado, que también va a pasar de uno a más personas según la envergadura del producto.   

  4. Producción de contenidos: Es la elaboración de los contenidos, es decir, desde el recopilar toda la información en bruto hasta escribirla y convertirla en texto.  

  5. Diseño de lo Concreto: Diseña los elementos específicos de interfaces, navegación, información. 

    9. Dirección de proyecto: Es el eje que une todas las competencias tácticas juntas, así como el motor que impulsa el proyecto hacia delante hasta su conclusión. Esta tarea empieza en el inicio del proyecto y lo sigue más allá de su finalización.

miércoles, 23 de enero de 2013

La narrativa no lineal


Los productos multimedia pueden contener un relato no lineal. La narativa no lineal nos proporciona varias alternativas en el momento de brindar una información a un usuario, o contar una historia a un espectador, ofreciendo varias maneras de acceder a información por medio de la exploración de las diferentes interfaces y generando diferentes niveles de interactividad.

La no linealidad tiene antecedentes previos a la narrativa multimedia. Ha habido algunos intentos notables de relatos no lineales en soportes tradicionales, como la novela Rayuela de Julio Cortázar o la película de Quentin Tarantino Pulp Fiction.

En televisión, Lost (Perdidos) es la serie reciente que mejor intenta emular la no linealidad. El guión va entremezclando las historias de los pasajeros de un vuelo que se ha estrellado en una isla enigmática y para ello se vale de técnicas como el flash-back o el flash-forward (saltos hacia atrás o hacia adelante, según se mire) para contar los hechos que en ella suceden.

Sin embargo, es la informática (los programas multimedia, Internet…) lo que habilita al 100% las posibilidades de la narrativa no-lineal. Algunos ejemplos de narraciones no lineales basadas en la informática y que están a caballo entre el videojuego, la wiki y el libro son:

·         Escríbeme
·         Relátame
·         Literativa
·         Coompone


La propuesta más radical de relatos hipertextuales serían los proyectos desarrollados empleando el formato wiki, el mismo que emplea la Wikipedia, que facilita la cooperación entre autores. Algunos han sido apoyados por instituciones educativas o editoriales, como la Wikinovela, desarrollada por la Universidad de Deusto, que es un intento de crear una obra colectiva, multilingüe e hipertextual, o A Million Penguins, desarrollado por la conocida editorial británica Penguin.

Algunas obras científicas recomendables que ahondan en la trascendencia y consecuencias de la narrativa no lineal sonThe Language of New media’ de Lev Manovich;  ‘Visual Digital Culture ‘, de Andrew Darley; ‘Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature’ de Espen J. Aarseth o Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative de Mark Stephen Meadows.