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lunes, 25 de enero de 2016

Cita de Carlos A. Scolari

"Harry Potter, Indiana Jones o Terminator no son simples personajes sino potentes marcas comerciales a todos los efectos. Podríamos ir un poco más allá y decirlo con todas las letras: el mundo narrativo de estos personajes es la marca. Existe un mundo-marca Indiana Jones de la misma manera que existe un mundo-marca Harry Potter o un mundo-marca Terminator". 

Carlos A. Scolari, 
Narrativas transmedia (Ed. Deusto)

miércoles, 23 de enero de 2013

La narrativa no lineal


Los productos multimedia pueden contener un relato no lineal. La narativa no lineal nos proporciona varias alternativas en el momento de brindar una información a un usuario, o contar una historia a un espectador, ofreciendo varias maneras de acceder a información por medio de la exploración de las diferentes interfaces y generando diferentes niveles de interactividad.

La no linealidad tiene antecedentes previos a la narrativa multimedia. Ha habido algunos intentos notables de relatos no lineales en soportes tradicionales, como la novela Rayuela de Julio Cortázar o la película de Quentin Tarantino Pulp Fiction.

En televisión, Lost (Perdidos) es la serie reciente que mejor intenta emular la no linealidad. El guión va entremezclando las historias de los pasajeros de un vuelo que se ha estrellado en una isla enigmática y para ello se vale de técnicas como el flash-back o el flash-forward (saltos hacia atrás o hacia adelante, según se mire) para contar los hechos que en ella suceden.

Sin embargo, es la informática (los programas multimedia, Internet…) lo que habilita al 100% las posibilidades de la narrativa no-lineal. Algunos ejemplos de narraciones no lineales basadas en la informática y que están a caballo entre el videojuego, la wiki y el libro son:

·         Escríbeme
·         Relátame
·         Literativa
·         Coompone


La propuesta más radical de relatos hipertextuales serían los proyectos desarrollados empleando el formato wiki, el mismo que emplea la Wikipedia, que facilita la cooperación entre autores. Algunos han sido apoyados por instituciones educativas o editoriales, como la Wikinovela, desarrollada por la Universidad de Deusto, que es un intento de crear una obra colectiva, multilingüe e hipertextual, o A Million Penguins, desarrollado por la conocida editorial británica Penguin.

Algunas obras científicas recomendables que ahondan en la trascendencia y consecuencias de la narrativa no lineal sonThe Language of New media’ de Lev Manovich;  ‘Visual Digital Culture ‘, de Andrew Darley; ‘Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature’ de Espen J. Aarseth o Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative de Mark Stephen Meadows. 

martes, 22 de enero de 2013

Multimedia e interactividad


Hemos comparado la creación de contenido multimedia con la preparación de un cóctel a partir de los otros tipos de narrativas. Pero hay un ingrediente extra. Todas las posibilidades que ofrece la narración multimedia se enriquecen por la adición de la interactividad.

La interactividad un elemento desconocido en los formatos narrativos tradicionales, a no ser que generosamente otorguemos el carácter de “interactivos” a aquellos célebres libros de ‘Elige tu propia aventura’.

Como creadores y editores de contenidos interactivos, nos encontramos en un mundo todavía por explorar y las posibilidades son tantas que podemos perdernos. Jane Jensen, escritora y diseñadora de videojuegos lo define así: “la interactividad es pensar en todas las posibilidades”.

Hay diversos niveles de interactividad que van desde pulsar un botón para activar una máquina a poderse 'comunicar' con ésta y que haga lo que el usuario le pida rápidamente.
Los medios digitales han llevado la interactividad a la forma en la que nos informamos y adquirimos cultura. En este sentido, el gran hito ha sido la creación de contenidos basados en hipertexto.
“Con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca y que permite al lector elegir; algo que se disfruta al máximo delante de una pantalla interactiva”
Theodor H. Nelson

Conceptualizado en los años ’40 del siglo XX y convertido en realidad con la difusión de Internet, el hipertexto permite que el público lea o vea los contenidos de una nueva manera. El lector no lee las páginas en orden, respetando el orden que nosotros hemos configurado, sino que salta de un lado a otro a través de hipervínculos, siguiendo su propio camino.
La interactividad ha ido creciendo a medida que Internet ha evolucionado, tal y como explican Patrick J. Lynch y Sarah Horton en su ‘Guía de los estilos Web’

El hipertexto es una idea muy relacionada con la posibilidad de crear narrativas no-lineales en los productos multimedia, frente al carácter lineal de la narrativa textual y audiovisual tradicional. Algo que vamos a ver en la próxima entrega de esta serie.






lunes, 21 de enero de 2013

El ‘cóctel’ multimedia


Hemos comparado anteriormente el producto multimedia con un cóctel. La coctelería es un arte mucho más complejo de lo que puede parecer a simple vista, cuando uno observa al experimentado barman mezclar ingredientes a toda velocidad.

Del mismo modo, la combinación de aspectos gráficos, audiovisuales e interactivos ofrece infinitas posibilidades, pero requiere cierta maestría a la hora de calcular las proporciones en las que se han de añadirse los ingredientes y el orden que tiene que se tiene que seguir.

Escribir multimedia exige al escritor no sólo dominar distintos medios comunicativos, sino saber también las proporciones y el orden.

Según explica la guionista catalana Neus Devesa Mèrida en su trabajo ‘Narrativa Digital Interactiva’ cada proyecto requiere su propio estilo de lenguaje, sea un producto formativo, de consulta, de entretenimiento, videojuego… o una acción de marketing. 

También cada soporte determina y marca unas especificidades: CD, DVD, Internet, televisión, móvil… Por lo tanto no es suficiente tener en cuenta solo el medio, existen otros factores que condicionan el cómo tiene que escribirse.

Un buen experto en coctelería sabe cuando hay que optar por adornar los sabores con aromas exóticos y cuando dejar que se exprese de manera sencilla y contundente el licor que hemos elegido como ingrediente principal.

Sabiendo bien esto, Neus Devesa nos da tres consejos básicos en su manual a la hora de elaborar contenido multimedia:

  1. Escoger el medio adecuado en beneficio del proyecto. Disponemos de audio, vídeo, texto y también tacto (pensemos en las aplicaciones táctiles de los smartphones), pero no es necesario usarlos todos a la vez.
  2. Narrar con todos los medios y no para ellos. Cuando escribimos multimedia debemos pensar de la misma manera: ¿Qué medio va a ser el mejor? ¿Qué medio es el más adecuado para conseguir mi objetivo?
  3. Los recursos que nos ofrece la multimedia deben estar a nuestro servicio, nunca por encima de la narración. “El escritor multimedia tiene que dejar que los diferentes medios ayuden a explicar la historia de acuerdo con el guión”, explica Devesa. “No hay que caer en la trampa de utilizar un fragmento de vídeo solo porque sea bonito. Por el contrario, si una fotografía muestra todo lo que queremos decir, no hace falta contarlo también en audio”.

En otras palabras: antes de ponernos a mezclar, tenemos que pensar en qué resultado queremos provocar el la persona que va a degustar nuestro coctail.


Tres conceptos son básicos a la hora de hacer esta planificación, según expresa Devesa: COHERENCIA, SEDUCCIÓN y CLARIDAD. Hay que ver si la suma de partes funciona como un todo ordenado, si el público lo va a encontrar atractivo y si sirve para expresar el mensaje que queremos transmitir. En próximos días abordaremos con detenimiento cómo afrontar las diversas partes del proceso creativo en este ámbito.

viernes, 18 de enero de 2013

Multimedia como valor añadido


La multimedia permite dar valor añadido al producto editorial. Además del gran número de publicaciones, revistas y periódicos digitales y -que según el criterio de cada uno- pueden ser considerados competencia o complemento del sector editorial tradicional, se han generalizado la venta de publicaciones impresas con productos interactivos como ‘extra’.

Esto se ve especialmente en las obras educativas. En el ámbito de la educación formal, la narrativa multimedia ha demostrado su eficacia en cursos distribuidos a través de internet o DVD, CD-Rom. Por ejemplo, los libros de para preparar las certificaciones de Cambridge en inglés vienen casi todos acompañados de un CD con ejercicios y audios. Todos estos productos sirven de soporte a actividades educativas complementarias en escuelas, universidades u otras instituciones.

Según la guionista y educadora Neus Devesa Mèrida, que ha colaborado en la creación de videojuegos educativos y es autora del manual ‘Narrativa Digital Interactiva’, “incluso un tema científico, de lo más espeso, puede tener su forma multimedia” y convertirse en un producto didáctico al alcance de distintos públicos, incluso niños.

Algunos ejemplos de productos en formato impreso tradicional que añaden otros multimedia como valor añadido son los siguientes:

  • Productos periodísticos que incluyen CD o DVD. Es ya tradicional en nuestro país que el periódico del domingo incluya películas, videojuegos o libros en soporte óptico. Pero hay otras iniciativas novedosas, como por ejemplo el libro del programa radiofónico ‘Tiempo de Juego’, que incluye un CD de audio.
  • Novelas que incluyen CD o DVD, como ‘La muerte: Un amanecer’
  • Libros educativos con CD o DVD, como ya hemos mencionado.
  • Novelas que incluyen códigos QR que dan acceso a contenidos multimedia online.
  • Novelas u otro tipo de obras editadas en formato de libro electrónico que aprovechan las posibilidades del formato para incluir hipervínculos, etc.
  • Aplicaciones móviles basadas en libros y guías impresas.

jueves, 17 de enero de 2013

Marketing y publicidad multimedia


¿Es útil la narrativa multimedia en el ámbito de los productos editoriales? ¿No supone una amenaza al competir con el formato narrativo tradicional?


A nuestro entender, la respuesta a la primera pregunta es y a la segunda, rotundamente, NO. Los productos multimedia están aquí para quedarse, indistintamente de si la industria editorial les da la espalda o no. Tenemos mucho que ganar y nada que perder valiéndonos de esta nueva y poderosa herramienta comunicativa.

La narrativa multimedia es una OPORTUNIDAD.

En relación con el ámbito en el que trabajamos, la narrativa multimedia ofrece oportunidades en la realización de acciones de marketing y también a la hora de dotar de valor añadido a los productos editoriales.

La utilidad de la narrativa multimedia que más evidentemente se nos muestra de cara a las acciones de marketing es la publicidad multimedia. El objetivo de la publicidad cuyo objetivo es informar, promover y convencer sobre nuestro producto. El formato narrativo digital permite realizar todo eso y, además, añade una posibilidad con la que no cuenta ni la prensa, ni la radio, ni la televisión: la interactividad, que habilita el diálogo con el cliente potencial.

Las posibilidades que habilita la multimedia de cara a la promoción de productos editoriales las vemos en las webs de algunas de las principales editoriales españolas.



No obstante, las posibilidades para la empresa editorial no se limitan a la mera publicidad. El marketing es el “conjunto de procesos para crear, comunicar y entregar valor a los clientes, y para manejar las relaciones con estos últimos, de manera que beneficien a toda la organización”, según definición de la American Marketing Asociation. Nosotros encontramos que los productos multimedia ofrecen beneficios transversales en todos estos ámbitos.

miércoles, 16 de enero de 2013

Narrativa multimedia


La narración ha acompañado al ser humano desde sus orígenes y, de hecho, hay antropólogos que defienden que es precisamente esa capacidad de contar historias lo que nos hace humanos. La narración, definida como la acción de referir lingüísticamente una serie de hechos, no solo es consustancial a la humanidad, sino que ha evolucionado a medida que ésta ha ido adquiriendo nuevas capacidades y tecnologías.

Así, la primitiva narración oral dio paso a la narrativa textual con la invención de la escritura. Mucho después, el cine, la radio y la televisión crearon nuevas posibilidades para contar historias, agrupadas dentro de la categoría de narrativa audiovisual.

La narrativa multimedia nace con el siguiente gran salto tecnológico, el ordenador personal, y se generaliza con Internet. Una forma sencilla de definirlo sería decir que es una mezcla de todos los tipos anteriores de narración. La misma palabra multimedia indica la combinación de múltiples medios de comunicación. En un mismo proyecto aunamos texto, audio, imágenes, animación y video.

Pero este formato narrativo no es solo una mezcla de ingredientes agitados en la coctelera, sino que añade posibilidades con las que los anteriores géneros no contaban, como la de la interactividad. En los sistemas informáticos se establece una relación entre el usuario y la máquina de manera que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro.

Productos multimedia son, por ejemplo, los videojuegos, las aplicaciones móviles, la mayoría de los periódicos on-line y las películas en DVD que cuenten con la posibilidad de acceder a opciones extra o saltar a las escenas deseadas.

Está claro que aprovechar estas nuevas posibilidades también requiere nuevas capacidades por parte de los autores y editores del contenido. El profesor Timothy Garrand, en su libro ‘Escribir para multimedia y la web’, explora las habilidades que debe reunir el escritor interactivo: “¡Escribir un buen texto no es suficiente! ¡Crear guiones atractivos para vídeo no es suficiente! ¡Escribir audio como profesional de radio no es suficiente! ¡Hacer que los personajes revivan con diálogos instantáneos no es suficiente! Como escritor del medio interactivo, tiene que hacer todo eso y más”

Durante los próximos días, vamos a dedicarnos a hablar de la narrativa multimedia y su relación con los productos editoriales. Todavía hay en el ámbito de la industria editorial quien la ve como una amenaza. Sin embargo, en Edamel encontramos un sinfín de posibilidades para nuestro ámbito, como veremos a lo largo de los próximos días en el blog. 

miércoles, 9 de enero de 2013

Literatura transmedia: ¿es fácil acertar?


Aunque para algunos se trata todavía de una alternativa difusa o una moda pasajera, lo cierto es que la literatura transmedia ha funcionado más que bien en decenas de proyectos que la han utilizado en sus últimos lanzamientos. Sin embargo, al tratarse de una iniciativa relativamente reciente, en muchas ocasiones no es fácil saber cómo acertar.

En primer lugar, parece que todos aquellos lanzamientos que han tirado de transmedia en los últimos tiempos con buenos resultados tienen en común un factor clave: la posibilidad de que el receptor interactúe con la historia. Es el caso de El caballero oscuro, quizá uno de los proyectos más exitosos a la hora de emplear varias plataformas y que acompañó el lanzamiento de la película con la experiencia virtual Why so serius?, donde se plantean al espectador numerosos retos relacionados con el filme. Tal fue su éxito que cientos de ciudadanos llegaron a manifestarse por todo EE.UU. en diversas concentraciones en apoyo de Gotham, la ciudad imaginaria que Batman intenta proteger en el film.

Pero el éxito de iniciativas que han utilizado múltiples métodos en su promoción no se limita al cine. De hecho, tanto obras literarias como Conspiracy for good o Collapsus incluyen en su texto otros hipertextos que enlazan con otros elementos como enlaces web, cuentas de twitter o vídeos y audios que completan la historia y permiten el feedback de los usuarios. Y es que, precisamente, las oportunidades que nos ofrece Internet parecen consolidarse como la principal vía de expansión de este tipo de literatura, que ahora se ve especialmente beneficiada ante el crecimiento que están viviendo en los últimos meses smartphones y tabletas, que permiten al usuario vivir una experiencia transmedia pulsando simplemente un botón.

Así las cosas parece que, aunque no se trata todavía de una opción consolidada, la literatura transmedia puede resultar especialmente interesante en el lanzamiento de cierto tipo de proyectos, bien para fidelizar o bien para conseguir enganchar a más personas.

martes, 8 de enero de 2013

Transmedia y coherencia: consejos para no desaprovechar sinergias

Concebida para contar historias a través de distintas plataformas, la narrativa transmedia puede llegar a conllevar tantos riesgos como beneficios nos puede proporcionar. En primer lugar, al tratarse de una literatura multimedia nos ofrece la posibilidad de aprovechar las fortalezas de los distintos formatos, lo que abre todo un campo de oportunidades donde el único límite reside en la imaginación de su autor. 

Sin embargo, la narrativa transmedia no debe perder de vista la coherencia necesaria que nos exige cualquier obra. El inicio de todo proyecto transmedia exige plantearse desde un principio qué tipos de formatos vamos a utilizar y qué queremos conseguir con ellos. La estrategia transmedia puede permitir que las historias no sean lineales, pero jamás se debe olvidar que cada una de las partes debe coordinarse perfectamente con el resto. 

Diego Rivera, director de creatividad de la agencia Best Relations aconseja, tal y como recoge Luis Miguel Díaz en su blog, plantearnos varios puntos a la hora de comenzar una estrategia transmedia: un guión que resuma nuestros objetivos, múltiples canales, diversos grados de profundidad y el uso de una segunda o tercera pantalla. 

Otro de los conceptos que no debemos menospreciar es la implicación emocional del receptor, clave en el éxito de cualquier narrativa transmedia. En este sentido, el videojuego se ha convertido en una de las principales armas utilizadas para fidelizar a aquellas personas que siguen nuestra historia. Así lo explica Bart Decrem, jefe de Disney Mobile y uno de los principales desarrolladores de videojuegos de Silicon Valley que, sin embargo, aconseja definir de manera clara “lo que es posible y lo que no”, ya que la participación exige un cierto grado de realidad que, de no existir, puede llegar a provocar rechazo por parte del receptor.

martes, 18 de diciembre de 2012

La narrativa transmedia, futuro y revulsivo de la convencional


Texto, imagen, sonido… Las posibilidades con las que nos topamos hoy en día a la hora de contar una historia son prácticamente tan amplias como las ideas que se nos pueda ocurrir. Así las cosas, y ante las crecientes opciones que nos ofrecen las nuevas tecnologías, surge la narrativa transmedia, que no es ni más ni menos que la combinación de diferentes técnicas a la hora de contar nuestro relato. De este modo, una historia que podría comenzar en un soporte audiovisual, puede continuar en forma de relato y finalizar a modo de radionovela, por ejemplo.

Este tipo de narrativa comenzó de manera experimental allá por los años 70, época en la que artistas pioneros en el arte telemático comenzaron a explorar las posibilidades de esta narrativa mezclando, a su vez, la obra de distintos autores. Sin embargo, su apogeo no llegó hasta la eclosión de internet a finales de los años 90, cuando se comenzó a entender las diversas posibilidades que ofertaba la red como una manera fresca e innovadora de enganchar al público. De hecho, algunas de las obras que, sin pretenderlo, terminaron convirtiéndose en el comienzo de la narrativa transmedia fueron las míticas Batman o Mátrix, obras en las que sus seguidores podían añadir matices a la historia tanto a través de los filmes como de cómics o incluso videojuegos.

Con estos exitosos precedentes, parece que la narrativa transmedia comienza a abrirse camino como una posible vía de escape para un sector cada vez más castigado por la crisis, ya que se trata de un tipo de narrativa que consigue una mayor fidelización del lector que otro tipo de técnicas, quizá por lo novedoso del asunto o quizá porque suponen una manera de atrapar a aquellos receptores que se han enganchado ya a una parte de la trama.