miércoles, 23 de enero de 2013

La narrativa no lineal


Los productos multimedia pueden contener un relato no lineal. La narativa no lineal nos proporciona varias alternativas en el momento de brindar una información a un usuario, o contar una historia a un espectador, ofreciendo varias maneras de acceder a información por medio de la exploración de las diferentes interfaces y generando diferentes niveles de interactividad.

La no linealidad tiene antecedentes previos a la narrativa multimedia. Ha habido algunos intentos notables de relatos no lineales en soportes tradicionales, como la novela Rayuela de Julio Cortázar o la película de Quentin Tarantino Pulp Fiction.

En televisión, Lost (Perdidos) es la serie reciente que mejor intenta emular la no linealidad. El guión va entremezclando las historias de los pasajeros de un vuelo que se ha estrellado en una isla enigmática y para ello se vale de técnicas como el flash-back o el flash-forward (saltos hacia atrás o hacia adelante, según se mire) para contar los hechos que en ella suceden.

Sin embargo, es la informática (los programas multimedia, Internet…) lo que habilita al 100% las posibilidades de la narrativa no-lineal. Algunos ejemplos de narraciones no lineales basadas en la informática y que están a caballo entre el videojuego, la wiki y el libro son:

·         Escríbeme
·         Relátame
·         Literativa
·         Coompone


La propuesta más radical de relatos hipertextuales serían los proyectos desarrollados empleando el formato wiki, el mismo que emplea la Wikipedia, que facilita la cooperación entre autores. Algunos han sido apoyados por instituciones educativas o editoriales, como la Wikinovela, desarrollada por la Universidad de Deusto, que es un intento de crear una obra colectiva, multilingüe e hipertextual, o A Million Penguins, desarrollado por la conocida editorial británica Penguin.

Algunas obras científicas recomendables que ahondan en la trascendencia y consecuencias de la narrativa no lineal sonThe Language of New media’ de Lev Manovich;  ‘Visual Digital Culture ‘, de Andrew Darley; ‘Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature’ de Espen J. Aarseth o Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative de Mark Stephen Meadows. 

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