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lunes, 25 de enero de 2016

Cita de Carlos A. Scolari

"Harry Potter, Indiana Jones o Terminator no son simples personajes sino potentes marcas comerciales a todos los efectos. Podríamos ir un poco más allá y decirlo con todas las letras: el mundo narrativo de estos personajes es la marca. Existe un mundo-marca Indiana Jones de la misma manera que existe un mundo-marca Harry Potter o un mundo-marca Terminator". 

Carlos A. Scolari, 
Narrativas transmedia (Ed. Deusto)

jueves, 24 de enero de 2013

El proyecto multimedia en 9 pasos


En la realización de un producto multimedia es compleja como ya hemos visto. Del mismo modo, es difícil decidir qué tipo de profesionales van a participar en el proyecto. El arquitecto de sistemas Jesse James Garrett distingue “9 pilares del éxito de los equipos de Internet”. Estos 9 pilares sirven para la construcción de cualquier producto multimedia interactivo. 

  1. Estudio del usuario: como piensan, que necesitan y como se comportan. Hay que “investigar” como es el cliente potencial, cuales son sus gustos, sus recursos, con equipos cuenta... 

  2. Estrategia del sitio: definir las metas y los objetivos. Como se va organizar el sitio, cuáles de los objetivos van a ser los prioritarios y qué medios se van a utilizar para conseguirlos. La participación del guionista es primordial en esta fase.
 
  1. Estrategia tecnológica: Es posible que el guionista no domine la programación, aunque debe estar familiarizado con el medio. Este es uno de los requisitos que se le exige al escritor multimedia. Su trabajo tiene que ir en consonancia con el técnico, pues a través de él sabrá qué puede hacer y qué no.

  1. Estrategia del contenido: El contenido del sitio es la razón para que el público use un producto multimedia. Pero ¿qué contenido se puede ofrecer para satisfacer sus expectativas? ¿Qué forma tendría que adoptar? ¿Qué estilo o tono tendría que tener?

  2. Diseño Abstracto: Hay que transformar los objetivos en un diseño abstracto, valiéndonos de medios como diagramas de flujo, escaletas, sript boards, borradores.

  3. Implementación de la tecnología: No es otra cosa que la aplicación de aquello que antes se ha planteado y explicado a través de esquemas y gráficos. Cuanto más complejo sea el proyecto, más se va a requerir un profesional especializado, que también va a pasar de uno a más personas según la envergadura del producto.   

  4. Producción de contenidos: Es la elaboración de los contenidos, es decir, desde el recopilar toda la información en bruto hasta escribirla y convertirla en texto.  

  5. Diseño de lo Concreto: Diseña los elementos específicos de interfaces, navegación, información. 

    9. Dirección de proyecto: Es el eje que une todas las competencias tácticas juntas, así como el motor que impulsa el proyecto hacia delante hasta su conclusión. Esta tarea empieza en el inicio del proyecto y lo sigue más allá de su finalización.

miércoles, 23 de enero de 2013

La narrativa no lineal


Los productos multimedia pueden contener un relato no lineal. La narativa no lineal nos proporciona varias alternativas en el momento de brindar una información a un usuario, o contar una historia a un espectador, ofreciendo varias maneras de acceder a información por medio de la exploración de las diferentes interfaces y generando diferentes niveles de interactividad.

La no linealidad tiene antecedentes previos a la narrativa multimedia. Ha habido algunos intentos notables de relatos no lineales en soportes tradicionales, como la novela Rayuela de Julio Cortázar o la película de Quentin Tarantino Pulp Fiction.

En televisión, Lost (Perdidos) es la serie reciente que mejor intenta emular la no linealidad. El guión va entremezclando las historias de los pasajeros de un vuelo que se ha estrellado en una isla enigmática y para ello se vale de técnicas como el flash-back o el flash-forward (saltos hacia atrás o hacia adelante, según se mire) para contar los hechos que en ella suceden.

Sin embargo, es la informática (los programas multimedia, Internet…) lo que habilita al 100% las posibilidades de la narrativa no-lineal. Algunos ejemplos de narraciones no lineales basadas en la informática y que están a caballo entre el videojuego, la wiki y el libro son:

·         Escríbeme
·         Relátame
·         Literativa
·         Coompone


La propuesta más radical de relatos hipertextuales serían los proyectos desarrollados empleando el formato wiki, el mismo que emplea la Wikipedia, que facilita la cooperación entre autores. Algunos han sido apoyados por instituciones educativas o editoriales, como la Wikinovela, desarrollada por la Universidad de Deusto, que es un intento de crear una obra colectiva, multilingüe e hipertextual, o A Million Penguins, desarrollado por la conocida editorial británica Penguin.

Algunas obras científicas recomendables que ahondan en la trascendencia y consecuencias de la narrativa no lineal sonThe Language of New media’ de Lev Manovich;  ‘Visual Digital Culture ‘, de Andrew Darley; ‘Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature’ de Espen J. Aarseth o Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative de Mark Stephen Meadows. 

martes, 22 de enero de 2013

Multimedia e interactividad


Hemos comparado la creación de contenido multimedia con la preparación de un cóctel a partir de los otros tipos de narrativas. Pero hay un ingrediente extra. Todas las posibilidades que ofrece la narración multimedia se enriquecen por la adición de la interactividad.

La interactividad un elemento desconocido en los formatos narrativos tradicionales, a no ser que generosamente otorguemos el carácter de “interactivos” a aquellos célebres libros de ‘Elige tu propia aventura’.

Como creadores y editores de contenidos interactivos, nos encontramos en un mundo todavía por explorar y las posibilidades son tantas que podemos perdernos. Jane Jensen, escritora y diseñadora de videojuegos lo define así: “la interactividad es pensar en todas las posibilidades”.

Hay diversos niveles de interactividad que van desde pulsar un botón para activar una máquina a poderse 'comunicar' con ésta y que haga lo que el usuario le pida rápidamente.
Los medios digitales han llevado la interactividad a la forma en la que nos informamos y adquirimos cultura. En este sentido, el gran hito ha sido la creación de contenidos basados en hipertexto.
“Con hipertexto me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que se bifurca y que permite al lector elegir; algo que se disfruta al máximo delante de una pantalla interactiva”
Theodor H. Nelson

Conceptualizado en los años ’40 del siglo XX y convertido en realidad con la difusión de Internet, el hipertexto permite que el público lea o vea los contenidos de una nueva manera. El lector no lee las páginas en orden, respetando el orden que nosotros hemos configurado, sino que salta de un lado a otro a través de hipervínculos, siguiendo su propio camino.
La interactividad ha ido creciendo a medida que Internet ha evolucionado, tal y como explican Patrick J. Lynch y Sarah Horton en su ‘Guía de los estilos Web’

El hipertexto es una idea muy relacionada con la posibilidad de crear narrativas no-lineales en los productos multimedia, frente al carácter lineal de la narrativa textual y audiovisual tradicional. Algo que vamos a ver en la próxima entrega de esta serie.






lunes, 21 de enero de 2013

El ‘cóctel’ multimedia


Hemos comparado anteriormente el producto multimedia con un cóctel. La coctelería es un arte mucho más complejo de lo que puede parecer a simple vista, cuando uno observa al experimentado barman mezclar ingredientes a toda velocidad.

Del mismo modo, la combinación de aspectos gráficos, audiovisuales e interactivos ofrece infinitas posibilidades, pero requiere cierta maestría a la hora de calcular las proporciones en las que se han de añadirse los ingredientes y el orden que tiene que se tiene que seguir.

Escribir multimedia exige al escritor no sólo dominar distintos medios comunicativos, sino saber también las proporciones y el orden.

Según explica la guionista catalana Neus Devesa Mèrida en su trabajo ‘Narrativa Digital Interactiva’ cada proyecto requiere su propio estilo de lenguaje, sea un producto formativo, de consulta, de entretenimiento, videojuego… o una acción de marketing. 

También cada soporte determina y marca unas especificidades: CD, DVD, Internet, televisión, móvil… Por lo tanto no es suficiente tener en cuenta solo el medio, existen otros factores que condicionan el cómo tiene que escribirse.

Un buen experto en coctelería sabe cuando hay que optar por adornar los sabores con aromas exóticos y cuando dejar que se exprese de manera sencilla y contundente el licor que hemos elegido como ingrediente principal.

Sabiendo bien esto, Neus Devesa nos da tres consejos básicos en su manual a la hora de elaborar contenido multimedia:

  1. Escoger el medio adecuado en beneficio del proyecto. Disponemos de audio, vídeo, texto y también tacto (pensemos en las aplicaciones táctiles de los smartphones), pero no es necesario usarlos todos a la vez.
  2. Narrar con todos los medios y no para ellos. Cuando escribimos multimedia debemos pensar de la misma manera: ¿Qué medio va a ser el mejor? ¿Qué medio es el más adecuado para conseguir mi objetivo?
  3. Los recursos que nos ofrece la multimedia deben estar a nuestro servicio, nunca por encima de la narración. “El escritor multimedia tiene que dejar que los diferentes medios ayuden a explicar la historia de acuerdo con el guión”, explica Devesa. “No hay que caer en la trampa de utilizar un fragmento de vídeo solo porque sea bonito. Por el contrario, si una fotografía muestra todo lo que queremos decir, no hace falta contarlo también en audio”.

En otras palabras: antes de ponernos a mezclar, tenemos que pensar en qué resultado queremos provocar el la persona que va a degustar nuestro coctail.


Tres conceptos son básicos a la hora de hacer esta planificación, según expresa Devesa: COHERENCIA, SEDUCCIÓN y CLARIDAD. Hay que ver si la suma de partes funciona como un todo ordenado, si el público lo va a encontrar atractivo y si sirve para expresar el mensaje que queremos transmitir. En próximos días abordaremos con detenimiento cómo afrontar las diversas partes del proceso creativo en este ámbito.

viernes, 18 de enero de 2013

Multimedia como valor añadido


La multimedia permite dar valor añadido al producto editorial. Además del gran número de publicaciones, revistas y periódicos digitales y -que según el criterio de cada uno- pueden ser considerados competencia o complemento del sector editorial tradicional, se han generalizado la venta de publicaciones impresas con productos interactivos como ‘extra’.

Esto se ve especialmente en las obras educativas. En el ámbito de la educación formal, la narrativa multimedia ha demostrado su eficacia en cursos distribuidos a través de internet o DVD, CD-Rom. Por ejemplo, los libros de para preparar las certificaciones de Cambridge en inglés vienen casi todos acompañados de un CD con ejercicios y audios. Todos estos productos sirven de soporte a actividades educativas complementarias en escuelas, universidades u otras instituciones.

Según la guionista y educadora Neus Devesa Mèrida, que ha colaborado en la creación de videojuegos educativos y es autora del manual ‘Narrativa Digital Interactiva’, “incluso un tema científico, de lo más espeso, puede tener su forma multimedia” y convertirse en un producto didáctico al alcance de distintos públicos, incluso niños.

Algunos ejemplos de productos en formato impreso tradicional que añaden otros multimedia como valor añadido son los siguientes:

  • Productos periodísticos que incluyen CD o DVD. Es ya tradicional en nuestro país que el periódico del domingo incluya películas, videojuegos o libros en soporte óptico. Pero hay otras iniciativas novedosas, como por ejemplo el libro del programa radiofónico ‘Tiempo de Juego’, que incluye un CD de audio.
  • Novelas que incluyen CD o DVD, como ‘La muerte: Un amanecer’
  • Libros educativos con CD o DVD, como ya hemos mencionado.
  • Novelas que incluyen códigos QR que dan acceso a contenidos multimedia online.
  • Novelas u otro tipo de obras editadas en formato de libro electrónico que aprovechan las posibilidades del formato para incluir hipervínculos, etc.
  • Aplicaciones móviles basadas en libros y guías impresas.

jueves, 17 de enero de 2013

Marketing y publicidad multimedia


¿Es útil la narrativa multimedia en el ámbito de los productos editoriales? ¿No supone una amenaza al competir con el formato narrativo tradicional?


A nuestro entender, la respuesta a la primera pregunta es y a la segunda, rotundamente, NO. Los productos multimedia están aquí para quedarse, indistintamente de si la industria editorial les da la espalda o no. Tenemos mucho que ganar y nada que perder valiéndonos de esta nueva y poderosa herramienta comunicativa.

La narrativa multimedia es una OPORTUNIDAD.

En relación con el ámbito en el que trabajamos, la narrativa multimedia ofrece oportunidades en la realización de acciones de marketing y también a la hora de dotar de valor añadido a los productos editoriales.

La utilidad de la narrativa multimedia que más evidentemente se nos muestra de cara a las acciones de marketing es la publicidad multimedia. El objetivo de la publicidad cuyo objetivo es informar, promover y convencer sobre nuestro producto. El formato narrativo digital permite realizar todo eso y, además, añade una posibilidad con la que no cuenta ni la prensa, ni la radio, ni la televisión: la interactividad, que habilita el diálogo con el cliente potencial.

Las posibilidades que habilita la multimedia de cara a la promoción de productos editoriales las vemos en las webs de algunas de las principales editoriales españolas.



No obstante, las posibilidades para la empresa editorial no se limitan a la mera publicidad. El marketing es el “conjunto de procesos para crear, comunicar y entregar valor a los clientes, y para manejar las relaciones con estos últimos, de manera que beneficien a toda la organización”, según definición de la American Marketing Asociation. Nosotros encontramos que los productos multimedia ofrecen beneficios transversales en todos estos ámbitos.

miércoles, 16 de enero de 2013

Narrativa multimedia


La narración ha acompañado al ser humano desde sus orígenes y, de hecho, hay antropólogos que defienden que es precisamente esa capacidad de contar historias lo que nos hace humanos. La narración, definida como la acción de referir lingüísticamente una serie de hechos, no solo es consustancial a la humanidad, sino que ha evolucionado a medida que ésta ha ido adquiriendo nuevas capacidades y tecnologías.

Así, la primitiva narración oral dio paso a la narrativa textual con la invención de la escritura. Mucho después, el cine, la radio y la televisión crearon nuevas posibilidades para contar historias, agrupadas dentro de la categoría de narrativa audiovisual.

La narrativa multimedia nace con el siguiente gran salto tecnológico, el ordenador personal, y se generaliza con Internet. Una forma sencilla de definirlo sería decir que es una mezcla de todos los tipos anteriores de narración. La misma palabra multimedia indica la combinación de múltiples medios de comunicación. En un mismo proyecto aunamos texto, audio, imágenes, animación y video.

Pero este formato narrativo no es solo una mezcla de ingredientes agitados en la coctelera, sino que añade posibilidades con las que los anteriores géneros no contaban, como la de la interactividad. En los sistemas informáticos se establece una relación entre el usuario y la máquina de manera que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro.

Productos multimedia son, por ejemplo, los videojuegos, las aplicaciones móviles, la mayoría de los periódicos on-line y las películas en DVD que cuenten con la posibilidad de acceder a opciones extra o saltar a las escenas deseadas.

Está claro que aprovechar estas nuevas posibilidades también requiere nuevas capacidades por parte de los autores y editores del contenido. El profesor Timothy Garrand, en su libro ‘Escribir para multimedia y la web’, explora las habilidades que debe reunir el escritor interactivo: “¡Escribir un buen texto no es suficiente! ¡Crear guiones atractivos para vídeo no es suficiente! ¡Escribir audio como profesional de radio no es suficiente! ¡Hacer que los personajes revivan con diálogos instantáneos no es suficiente! Como escritor del medio interactivo, tiene que hacer todo eso y más”

Durante los próximos días, vamos a dedicarnos a hablar de la narrativa multimedia y su relación con los productos editoriales. Todavía hay en el ámbito de la industria editorial quien la ve como una amenaza. Sin embargo, en Edamel encontramos un sinfín de posibilidades para nuestro ámbito, como veremos a lo largo de los próximos días en el blog.